Sorry, this page is Japanese only. NGC Multi Joyport 計画 |
この計画では、各種ゲーム機コントローラをニンテンドーゲームキューブ(NINTENDO GAME CUBE = NGC)のコントローラに変換します。もちろん、WiiのNGCポートでの使用を考えてのことです。「UMJ-FX」を基本ハードウェアとして使用し、本計画はオプションファームウェア(有料)として供給します。気になる変換性能ですが、ゲーム機側の読込間隔とコントローラ側の読込間隔をうまく同期させて、コントローラデータの読込開始からゲーム機にデータ送出開始まで2ms以内に行われるように設計してあります(ここ参照)。本計画やUMJ-FXの機能面で要望がありましたら、掲示板かメールでご連絡ください。よろしくお願いいたします。 オプションファームで有料としている大きな理由は、UMJ-FXの料金を製造原価を基準に低く設定し、設計製造費などの初期費用を除外しているためそれを回収するための苦肉の策です。
購入方法は、高性能・高機能・ハンドメードですのでそれなりの価格となりますが、出品中であればオークションでセット品を購入されるのが便利です(不定期ですので出品されているとは限りません)。 → Yahoo!オークションで購入(便利なすぐ使えるセット品があります。クレジットカード可)→ NGC Multi Joyport オプションファームウェア購入(ユーザ登録依頼フォーム)→ NGC Multi Joyport ファームウェアアップデート(ファーム書き換えの方もこちらから)→ UMJ-FX 暫定ページ(UMJ-FXについて基本的なこと、USB Multi Joyport-1P等)
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今後の開発の参考にさせていただきますので、ぜひご協力ください。また、アンケートの結果を絶対的なものとして評価しませんのでお気軽にご参加ください。アンケートの項目で増やして欲しいものがありましたら
アンケートの「ご意見・ご感想」欄にお書きください。 ● UMJ-FX(ハードウェア)について |
● X Multi Joyport(コントローラ→ゲーム機変換ファームウェア)について |
ニンテンドーゲームキューブ又はWiiのゲーム機本体側に接続するためのケーブルを作製しなければなりません。UMJ-FXの準装備である「SUB1基板」では、ゲームコントローラに接続することしか考えられていないため、本体側に接続するための信号を引き出すには工夫が必要です。ここで紹介する方法は、下記項目で挙げるケーブルを1つに集約したもので、材料費・製作時間・労力を節約できます。
また、今後の開発で対応ゲーム機が増えた場合、柔軟性に欠けるため逆に材料費・製作時間・労力がかかることも考えられます。しかし、柔軟性に欠けるということは、間違や故障が減るということになりますので、総合的に考えるとここでの方法をお勧めします。 |
【用意する部品】 D-SUB9ピン(オス-オス)ストレートケーブル D-SUB25ピン(オス)コネクタ D-SUB25ピン・コネクタ用シェル NINTENDO GAME CUBE用延長ケーブル(ゲーム機本体側) (ポリヒューズ250mA、整流用ショットキーバリアダイオード1S4など) 配線は左図を参考にしてください。 |
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電源を供給するため「SUB4基板」のJ26はジャンパプラグでショートさせた状態でご使用ください。この設定でD-SUB25ピンの15番ピンに5Vが供給されます。これはパラレルポートの仕様と異なるため、他のファームウェアでパラレルポート互換で使用されるときは、このジャンパを外してください。 特に注意すべき点、考慮すべき点として、UMJ-FXの電源の取り方にあります。私のお勧めとしては、USBから電源を供給することです。パソコンから取っても良いですし、USBチャージャ用のACアダプタを用いても良いです。その場合は、上記配線図の赤線の部分の配線は行いません。お勧めの理由としては、電流の逆流の心配が無い、UMJ-FX内蔵のポリヒューズによって過電流の保護がされているためです。 |
ニンテンドーゲームキューブ又はWiiのゲーム機本体側に接続するためのケーブルを作製しなければなりません。UMJ-FXの準装備である「SUB1基板」では、ゲームコントローラに接続することしか考えられていないため、本体側に接続するための信号を引き出すには工夫が必要です。そのために、次項目にあります、「2P仕様の作製
(2又ケーブル)」を行う必要があります。そして接続ケーブルは「2P」側に接続します。又は、各自で配線を書き出して整理して、D-SUB25ピンオスコネクタやピンソケット10ピンに直接、接続ケーブルを配線しても良いかと思います。 また、この作製でお気付きになると思いますが、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号に接続ケーブルがつながりますので、ゲームコントローラの選択はジャンパピンでは行えません。ファームウェア書き込みソフトウェア上で選択して書き込むことになります。 |
NINTENDO GAME CUBE用ゲームコントローラ・コネクタとD-SUB9ピン(メス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 NINTENDO GAME CUBE用延長ケーブル(ゲーム機本体側) D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル (ポリヒューズ250mA、整流用ショットキーバリアダイオード1S4など) 配線は左図を参考にしてください。 |
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特に注意すべき点、考慮すべき点として、UMJ-FXの電源の取り方にあります。私のお勧めとしては、USBから電源を供給することです。パソコンから取っても良いですし、USBチャージャ用のACアダプタを用いても良いです。その場合は、上記配線図の赤線の部分の配線は行いません。お勧めの理由としては、電流の逆流の心配が無い、UMJ-FX内蔵のポリヒューズによって過電流の保護がされているためです。 どうしてもスタンドアロンで使用されたいときは、ゲーム機本体から電源を取りますが、その場合、次のような問題が発生する可能性があります。ゲーム機本体からの電源でUMJ-FXと規格外のゲームコントローラの電力を賄えない。何らかの失敗(コネクタの誤挿入、誤配線など)で過大な電流(つまりショート)が流れる可能性がある。ゲーム機とパソコンのUSBに同時に接続した場合、片方の電源を切るなどで電圧の差が生じ電流の逆流が発生する。これらをある程度防ぐためにピンク色で示されたポリヒューズと 整流用ショットキーバリアダイオードを接続します。ダイオードはシリコンより順方向電圧の低いショットキーがお勧めです。ゲーム機とUSBは同時に接続しない、そして何らかの失敗はしないという方は、この保護処置を省略することも可能です。しかし、問題が発生した場合、ゲーム機、UMJ-FX、パソコン、ゲームコントローラその他関連機器を損傷させる可能性があります。できるだけポリヒューズは接続した方が良いと思います。 |
現在のところ2P(2つのゲームコントローラ)仕様のオプションファームウェアは存在しませんが、将来的には用意したいと考えています。そのための2P分の信号を扱うためのケーブル(2又ケーブル)の作製です。 ● 「SUB4基板」D-SUB25ピンメス仕様基板に接続する場合 |
D-SUB25ピン(オス)をD-SUB9ピン(オス)x2に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 D-SUB9ピン(オス-オス)ストレートケーブル D-SUB25ピン(オス)コネクタ D-SUB25ピン・コネクタ用シェル 配線は左図を参考にしてください。 |
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電源を供給するため「SUB4基板」のJ26はジャンパプラグでショートさせた状態でご使用ください。この設定でD-SUB25ピンの15番ピンに5Vが供給されます。これはパラレルポートの仕様と異なるため、他のファームウェアでパラレルポート互換で使用されるときは、このジャンパを外してください。 ● 「SUB1基板」のジャンパプラグ用ピンヘッダ(CON3)から2P側信号を取り出す場合 |
ピンソケット10ピンとD-SUB9ピン(オス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 ピンソケット10ピン D-SUB9ピン(オス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル 8芯シールドケーブル 万能基板の切れ端 配線は左図を参考にしてください。 値段は高くなりますが、フラットケーブル仕様で作製するとすっきりします。 |
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なお、バッファ有り基板である「SUB2基板」は使用できません。2Pの信号をバッファのコントロールに使用しているためです。 |
「ATARI 2ボタン」(アタリ)互換のゲームコントローラを接続します。代表的な機器はMSX, PC-98シリーズ, PC-88シリーズ, X680x0シリーズ,
X1シリーズ, FM-TOWNS等で使用されています。また、FM-TOWNSで使用されていた[SELECT]や[RUN]ボタンにも対応しています。
● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「ATARI」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ディジタル |
ディジタル |
Aボタン |
Aボタン | RUNボタン | STARTボタン | ||
Bボタン | Bボタン | SELECTボタン | Zボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
6.5us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「NEOGEO」(ネオジオ)又は「NEOGEO CD」のジョイスティックを接続します。 ● 変換ケーブルの作製 |
NEOGEOの場合は、信号数が多いため特殊で、左図のように別途2股ケーブルを作成する必要があります。 USB Multi Joyport-1P用の「SUB3基板」を使用した配線は使えません。しかし左図に準拠した配線に変更すれば「SUB3基板」も利用可能です。 |
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● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「NEOGEO」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● ジャンパ設定2(ATARI⇔MD切換) NEOGEOでは「SUB1基板」を使用しませんので必要ありません。 ● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
HID |
コントローラ |
HID |
コントローラ | HID | コントローラ | HID |
スティック左右 |
X軸 |
Aボタン |
1ボタン | Cボタン | 3ボタン | STARTボタン | 9ボタン |
スティック上下 | Y軸 | Bボタン | 2ボタン | Dボタン | 4ボタン | SELECTボタン | 10ボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
7.0us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「MEGA DRIVE」(メガドライブ)のゲームコントローラを接続します。3ボタンの他に6ボタン(未確認ですが5ボタンも)にも対応しています。これらは自動的に認識します。 ● 変換ケーブルの作製(「SUB1基板」を利用しないで、2股ケーブルを使用する場合のみ) |
【用意する部品】 D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン(オス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル x 2 8芯以上のシールドケーブル 配線は左図を参考にしてください。 |
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● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「MEGA DRIVE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ディジタル |
ディジタル |
Aボタン |
Yボタン | Xボタン | Xボタン | STARTボタン | STARTボタン |
Bボタン | Bボタン | Yボタン | Lボタン | MODEボタン | Zボタン | ||
Cボタン | Aボタン | Zボタン | Rボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
41.8us (3buttons) |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「SEGA SATURN」(セガサターン)のゲームコントローラを接続します。この機種にはたくさんのコントローラが存在しますが、コントローラの特殊性などの理由により対応できていないものも存在します。対応の確認のできているコントローラについては下記の「確認済みコントローラ」をご覧下さい。 ● 変換ケーブルの作製 |
SEGA SATURN用ゲームコントローラ・コネクタとD-SUB9ピン(メス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 SEGA SATURN用延長ケーブル D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル 配線は左図を参考にしてください。 |
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この変換ケーブルはTeam Plus製「ATR-USB」又は「ATR-USB
mk2」の専用アダプタに互換があります。そのアダプタをお持ちでしたら使用することも可能と思われます。当方では、その動作の確認をしておりません。 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「S. SATURN」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
ディジタルモード/アナログモード |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ディジタル |
ディジタル |
Aボタン |
Yボタン | Lボタン | Lボタン | ||
アナログ | 左アナログ | Bボタン | Bボタン | Rボタン | Rボタン | ||
Cボタン | Aボタン | STARTボタン | STARTボタン | ||||
Xボタン | Zボタン | A1ボタン | - | ||||
Lボタンアナログ | Lボタンアナログ | Yボタン | Yボタン | A2ボタン | - | ||
Rボタンアナログ | Rボタンアナログ | Zボタン | Xボタン | A3ボタン | - |
レーシングコントローラ(ボタンはディジタルモードに共通) |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ハンドル |
左アナログ左右 |
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ミッションスティック(ボタンはディジタルモードに共通) (ツインスティック状に接続したものも含む) |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
アナログ |
左アナログ |
スロットル |
Rボタン アナログ |
アナログ(2) | Cアナログ | スロットル(2) |
Lボタン アナログ |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
36.6us (標準パッド) |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
※ 強制 16ms モードで使用する必要があります。そのモードについては下記参照。 |
● 強制 16ms モード ジャンパ設定1(各種切換) このモードは、ゲームコントローラ側のデータ読込間隔を16msに変更します。動作が不安定なゲームコントローラは、この設定により改善されることがあります。普通、ゲームコントローラのデータ読み込みはV-SYNC周期(16.7ms)で行われるためです。 ゲーム機側読込間隔がVSYNC(16.7ms)で行われる限り、この設定を行っても遅延は生じません。 |
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NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「S. SATURN(16ms)」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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なお、ミッションスティックについては、ジャンパ設定に拘らず自動的に16msモードになります。 |
「Dreamcast」(ドリームキャスト)のゲームコントローラを接続します。この機種にはたくさんのコントローラが存在しますが、コントローラの特殊性などの理由により対応できていないものも存在します。対応の確認のできているコントローラについては下記の「確認済みコントローラ」をご覧下さい。 ● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
基本的な割当(標準コントローラ、アーケードスティック、ドリームキャスト・ガン、ツインスティック等) |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
アナログ |
左アナログ |
Aボタン |
Bボタン | STARTボタン | STARTボタン | Yボタン | Xボタン |
左ディジタル | ディジタル | Bボタン | Aボタン | Xボタン | Yボタン | Zボタン | Rボタン |
Lボタン アナログ |
Lボタン アナログ |
Cボタン | Lボタン | 右ディジタル | Cアナログ | Lボタン | Lボタン |
Rボタン アナログ |
Rボタン アナログ |
Dボタン | Zボタン | Rボタン | Rボタン |
レーシングコントローラ |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ハンドル |
左アナログ左右 |
+ボタン |
ディジタル上 | -ボタン | ディジタル下 |
つりコントローラ |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
加速度センサ |
Lボタン |
加速度センサ |
Cアナログ 左右 |
加速度センサ Z軸 |
Cアナログ 上下 |
リール |
Rボタン アナログ |
マラカスコントローラ |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
左マラカス左右位置 |
左アナログ左右 |
右マラカス左右位置 |
Cアナログ左右 |
左マラカス高さ位置 | 左アナログ上下 | 右マラカス高さ位置 | Cアナログ上下 |
左マラカス振り | Aボタン | 右マラカス振り | Bボタン |
左マラカスボタン | Xボタン | 右マラカスボタン | Bボタン |
左マラカス位置検出失敗 | Zボタン | 右マラカス位置検出失敗 | Yボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
237us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「FAMILY COMPUTER」
(ファミリーコンピュータ、通称ファミコン、以下ファミコンと呼びます)のゲームコントローラを接続します。基本的にファミコンの拡張端子(D-SUB15ピン)を対象にしていますが、接続方法があれば標準のコントローラも接続できると思います。
● 変換ケーブルの作製 |
ファミコン用ゲームコントローラ・コネクタとD-SUB9ピン(メス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 ファミコン用延長ケーブル D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル 配線は左図を参考にしてください。 |
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この変換ケーブルはTeam Plus製「ATR-USB」又は「ATR-USB
mk2」の専用アダプタに互換があります。そのアダプタをお持ちでしたら使用することも可能と思われます。当方では、その動作の確認をしておりません。 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
スティック |
ディジタル |
Aボタン |
Aボタン | STARTボタン | STARTボタン | ||
Bボタン | Bボタン | SELECTボタン | Zボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
254.6us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「SUPER Famicom」
(スーパーファミコン、通称スーファミ、以下スーファミと呼びます)のゲームコントローラを接続します。 ● 変換ケーブルの作製 |
スーファミ用ゲームコントローラ・コネクタとD-SUB9ピン(メス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 スーファミ用延長ケーブル D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル 配線は左図を参考にしてください。 |
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スーファミ用ゲームコントローラ・コネクタの5, 6番ピン(D-SUBの2, 6番ピン)は、NGC Multi Joyportでは使用しません。従いまして、そのファームしか使用しない場合には、これらの配線を行わなくても大丈夫です。また、延長ケーブルの中にはこれらの配線が無いものも存在します。 この変換ケーブルはTeam Plus製「ATR-USB」又は「ATR-USB mk2」の専用アダプタに互換があります。そのアダプタをお持ちでしたら使用することも可能と思われます。当方では、その動作の確認をしておりません。 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
スティック |
ディジタル |
Aボタン |
Aボタン | Lボタン | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
Bボタン | Bボタン | Rボタン | Rボタン | SELECTボタン | Zボタン | ||
Xボタン | Xボタン | ||||||
Yボタン | Yボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
256.3us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「NINTENDO64」
(通称ニンテンドー64、以下N64と呼びます)のゲームコントローラを接続します。 ● 変換ケーブルの作製 |
N64用ゲームコントローラ・コネクタとD-SUB9ピン(メス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 N64用延長ケーブル D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル 信号用シリコンダイオード x 2 配線は左図を参考にしてください。 |
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N64コントローラの電源は3.6Vでありますので、D-SUBコネクタに供給されている5Vから減圧する必要があります。減圧には3端子レギュレータを用いるのが良いですが、ここでは入手の良さ実装のしやすさからシリコンダイオード2本直列に接続して実現しました。シリコンダイオードは「1S1588」を使用しますが、製造終了品であるためその互換品でも大丈夫です。小信号用シリコンダイオードであればほぼ大丈夫です。逆に、ゲルマニウムやショットキーなどは順方向電圧が異なるのでNGです。実装の際はダイオードに方向がありますのでご注意ください。 この変換ケーブルはTeam Plus製「ATR-USB」又は「ATR-USB mk2」の専用アダプタに互換があります。そのアダプタをお持ちでしたら使用することも可能と思われます。当方では、その動作の確認をしておりません。 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
アナログ |
左アナログ |
Aボタン |
1ボタン | Lボタン | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
ディジタル | ディジタル | Bボタン | 2ボタン | Rボタン | Rボタン | Zボタン | Zボタン |
Cボタン | Cアナログ |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
214.4us |
2ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
※ 別途、信号線のプルアップを行う必要があります。D-SUB9ピンの5番ピンと8番ピン間を1Kオームの抵抗で接続してください。更に強制 16ms モードで使用する必要があります。そのモードについては
「PlayStation/2」の項目を参照。 |
「NINTENDO GAMECUBE」
(通称ゲームキューブ、以下ゲームキューブと呼びます)のゲームコントローラを接続します。 ● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
左アナログ |
左アナログ |
Aボタン |
Aボタン | Lボタン | Lボタン | ||
Bボタン | Bボタン | Rボタン | Rボタン | ||||
Cスティック | Cアナログ | Xボタン | Xボタン | Zボタン | Zボタン | ||
ディジタル | ディジタル | Yボタン | Yボタン | STARTボタン | STARTボタン |
Logicool SPEED FORCE(ボタンは標準に共通) |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ハンドル |
左アナログ |
アクセル |
Rボタン アナログ |
ブレーキ |
Lボタン アナログ |
ニュートラル (固定)※ |
左アナログ 上下 |
※
Y軸はニュートラル(中立)で固定されているという意味です。ACアダプタを接続したときはハンドルにバネを付けた様なフォースフィードバックがかかるように設計しました。つまり舵角が大きくなるほど中立に戻ろうとする力が大きくなるようにしています。 GCのコントローラをGCに変換するのは意味の無いことですが、この「Logicool SPEED FORCE」は標準のゲームパッドに変換されます。つまり「Logicool SPEED FORCE」に対応していないソフトでも使用できる可能性があります。但し左アナログスティックの上下方向が中立に固定されています。 |
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ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
400.8us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「Nintendo Wii」(ウィー、以下Wiiと呼びます)のゲームコントローラを接続します。ここでのゲームコントローラとはWiiリモコンに接続するタイプのことを指します。具体的には、クラシックコントローラやヌンチャクのことです。WiiリモコンはBluetooth経由で読み取る必要があり、また標準的なゲームコントローラとしてのHIDではないため変換は困難です。いずれはWiiリモコンにも対応したいと考えていますが外付けハードは必須です。 ● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
クラシックコントローラ |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
左アナログ |
左アナログ |
Aボタン |
Aボタン | Lボタン | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
右アナログ | Cアナログ | Bボタン | Bボタン | Rボタン | Rボタン | SELECTボタン | Zボタン |
ディジタル | ディジタル | Xボタン | Xボタン | ZLボタン | - | HOMEボタン | - |
Lボタン アナログ |
Lボタン アナログ |
Yボタン | Yボタン | ZRボタン | Zボタン |
Rボタン アナログ |
Rボタン アナログ |
ヌンチャク |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
スティック |
左アナログ |
加速度センサX軸 |
- | 加速度センサZ軸 | - | Zボタン | Aボタン |
加速度センサY軸 | - | Cボタン | Bボタン |
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ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
810us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「VIRTUAL BOY」のゲームコントローラを接続します。この機種のゲームコントローラ延長ケーブルがなく、接続に工夫が必要です。考えられるものとしては、ジャンクのVIRTUAL
BOYを取得しコネクタを取り外す、ゲームコントローラのケーブルを切断しD-SUB9ピンを接続する、針金をゲームコントローラの端子に差し込んで接続するなどです。私は開発のためにしか使用しないため最後の方法を取りましたが、ゲームへの使用には不安定だと思います。使用中、針金が抜けてしまったり、配線コードが切れたりすると思います。 ● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
左スティック |
ディジタル |
Aボタン |
Aボタン | Lボタン | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
右スティック | Cアナログ | Bボタン | Bボタン | Rボタン | Rボタン | SELECTボタン | Zボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
256.2us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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「PlayStation / PlayStation2」
(プレーステーション、通称プレステ、プレステツー、以下プレステと呼びます)のゲームコントローラを接続します。 ● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
ディジタルモード/アナログモード |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | CG | コントローラ | CG |
ディジタル |
ディジタル |
△ボタン |
Xボタン | L2ボタン | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
左アナログ | 左アナログ | ○ボタン | Aボタン | R2ボタン | Rボタン | SELECTボタン | Zボタン |
右アナログ | Cアナログ | ×ボタン | Bボタン | L1ボタン | - | ||
□ボタン | Yボタン | R1ボタン | Zボタン |
ネジコン |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ねじり |
左アナログ左右 |
Lボタン |
Lボタン アナログ |
Iボタン | Bボタン | Lボタン | - |
Iボタン | 左アナログ上下 | Aボタン | Aボタン | IIボタン | Yボタン | Rボタン | Zボタン |
IIボタン |
Rボタン アナログ |
Bボタン | Xボタン | STARTボタン | STARTボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
340.4us (SCPH-1200 ディジタルモード) |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
※ 強制 16ms モードで使用する必要があります。そのモードについては下記参照。 |
● 強制 16ms モード ジャンパ設定1(各種切換) このモードは、ゲームコントローラ側のデータ読込間隔を16msに変更します。動作が不安定なゲームコントローラは、この設定により改善されることがあります。普通、ゲームコントローラのデータ読み込みはV-SYNC周期(16.7ms)で行われるためです。 ゲーム機側読込間隔がVSYNC(16.7ms)で行われる限り、この設定を行っても遅延は生じません。 |
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NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,...(16ms)」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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この設定は、「PlayStation/2」だけでなく「FAMILY COMPUTER」、「SUPER Famicom」、「NINTENDO64」、「NINTENDO GAMECUBE」、「VIRTUAL
BOY」、「PC Engine」、「Dreamcast」にも有効です。 |
「PC Engine」(PCエンジン)のゲームコントローラを接続します。2ボタンの他に6ボタンにも対応しています。これらは自動的に認識します。 ● 変換ケーブルの作製 |
PC Engine用ゲームコントローラ・コネクタとD-SUB9ピン(メス)に変換するケーブルを作製します。 【用意する部品】 Mini DIN 8pin メス 8芯シールドケーブル 20cm程度 D-SUB9ピン(メス)コネクタ D-SUB9ピン・コネクタ用シェル 配線は左図を参考にしてください。 |
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この変換ケーブルはTeam Plus製「ATR-USB」又は「ATR-USB
mk2」の専用アダプタに互換があります。そのアダプタをお持ちでしたら使用することも可能と思われます。当方では、その動作の確認をしておりません。 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「Nin,PSx,DC,PCE」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
ディジタル |
ディジタル |
Iボタン |
Aボタン | IVボタン | Rボタン | STARTボタン | STARTボタン |
IIボタン | Bボタン | Vボタン | Yボタン | SELECTボタン | Zボタン | ||
IIIボタン | Lボタン | VIボタン | Xボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
25.75us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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X680x0用の「サイバースティック」(CZ-6NJ1,
XAP-1)を接続します。また、アナログ・ディジタルモードは自動的に判別し対応します。
● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「CyberStick」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
スティック |
左アナログ |
Aボタン |
Aボタン | E1ボタン | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
スティック ディジタルモード |
ディジタル | Bボタン | Bボタン | E2ボタン | Rボタン | SELECTボタン | Zボタン |
スロットル |
Cアナログ 上下 |
Cボタン | Xボタン | A2ボタン ※ | Aボタン | ||
Dボタン | Yボタン | B2ボタン ※ | Bボタン |
※ 「A2」、「B2」ボタンは、アナログモードにおけるスティックの「A」、「B」ボタンです。 |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
467.8us (アナログモード) |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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X680x0用の「Magical Pad」又は「CPSFighter/CPSF-PCアダプタ」を接続します。
そのアダプタの設定を2ボタンにするときは「ATARI互換」の設定でお使いください。 ここでは6ボタンの設定で使用します。
● 変換ケーブルの作製 |
● ジャンパ設定1(各種切換) | |
NGC Multi Joyportでは、ゲームコントローラを選択していたジャンパピンの信号をゲーム機に接続する信号に利用していますので、ジャンパの設定で変更することができません。 そこで、ファームウェア書き込み時に接続するゲームコントローラを選択します。変更するときはファームウェアを書き直すことになります。 左図はファームウェア書き込みソフトウェアです。ここでは、ゲームコントローラ枠内の「CPS-Fighter」を選択して、「EEPROMに書き込む」ボタンを押します。「RAMにダウンロード」は、EEPROMに書き込まずプログラムの転送だけを行います。 |
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● 軸・ボタン割当 |
コントローラ |
GC |
コントローラ |
GC |
コントローラ | GC | コントローラ | GC |
スティック |
左アナログ |
Aボタン |
Aボタン | Lボタン(SFC) | Lボタン | STARTボタン | STARTボタン |
Bボタン | Bボタン | Rボタン(SFC) | Rボタン | SELECTボタン | Zボタン | ||
Xボタン | Xボタン | Cボタン(MD) | Lボタン | ||||
Yボタン | Yボタン | Zボタン(MD) | Rボタン |
● 仕様(変換遅延は2ms以内に抑えてあります) |
ゲームコントローラ側 |
ゲームコントローラ側 |
ゲーム機側 |
18.92us |
4ms |
16.7ms |
● 確認済みコントローラ
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ゲームコントローラ側の読込間隔は4ms又は16msで取り込みます。これは、USB Multi Joyportの1msと比べると大きな値ですが、USB
Multi JoyportでのUSB側処理はハードウェアで行われるのに対して、ここでのファームウェアではゲーム機側に送出するデータもソフトウェアで処理しなければなりません。つまり、コントローラのデータの読み込みとゲーム機にデータを送出するのは交互に行わなければなりません。そのため衝突が起こらないように余裕を持った読込間隔になっております。しかし、コントローラのデータの読み込みとゲーム機にデータを送出するタイミングを同期させることにより遅延を2ms以内に収めることが可能です。実際に同期化する処理を実装し、オシロスコープで観測した状態を公開します。 ● ゲームコントローラ側の読込間隔 4ms の場合 |
黄色の波形がゲーム機とのデータを示しています。青色の波形がコントローラとのデータ処理を示しています。横軸の1マスが2msです。ゲーム機にデータを送出開始(黄色の波形)から直前のコントローラのデータ読み込み開始(青色の波形)までの変換機による遅延は2ms以内に収まっていることがわかります。また、ゲーム機はNGCですが黄色の波形を見ると2度データを読み取っていることがわかります。このようにいくつかのゲーム機では、読み取ったデータにエラーがないか2度読みで検査しているようです。このような理由からもコントローラの読込間隔を1msにすることはできません。実質的な遅延として、コントローラの読み込み開始から2度読みまで含めたゲーム機へのデータ送出終了まで4ms以内に収まっていることがわかります。
● ゲームコントローラ側の読込間隔 16ms の場合 |
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